Uma das justificativas foi o fomento dado pelas mídias digitais. Mesmo em crise mundial, estudos apontam que consumo aumentou 10%
Se a pandemia da Covid-19 atrapalhou o bom funcionamento de diversos setores da economia, um nicho bem específico registra crescimento em plena crise mundial: o de videogames. Com mais tempo livre, o consumo de jogos eletrônicos só aumenta — segundo a Newzoo, o segmento movimentou mais US$ 1,75 bilhão até o fim de 2020, o que simboliza uma alta de 10% se comparado com 2019.
O proprietário da H20 Game Shop de Bento Gonçalves, Ezequiel Marini, afirma que o mundo dos games teve crescimento, no âmbito geral, e vários fatores contribuíram. “Acredito que a disponibilidade dos games em formato digital e a facilidade de acesso aos games mobile foram os principais impulsionadores desses números. Outro fator importante para este crescimento deve-se a venda de conteúdos extras para esses. O universo dos jogos mudou”, analisa.
A expectativa era de que os meses novembro e dezembro alavancassem ainda mais o setor com a chegada dos novos consoles PlayStation e Xbox Series X e S. Além disso, o presidente Jair Bolsonaro reduziu, por meio do decreto nº 10.532 publicado, o Imposto sobre Produtos Industrializados (IPI) para três categorias de produtos relacionados com o mundo gamer.
Contudo, Marini aponta que houve falta de peça no mercado. “Embora uma nova geração de consoles tenha sido lançada (PlayStation 5 e Xbox Series), a disponibilidade desses produtos foi pequena nos distribuidores nacionais. Produção – uma vez que a maior parte dos eletrônicos e componentes são produzidos na China –, logística e distribuição foram afetadas pela pandemia”, reitera.
Durante a pandemia, o proprietário relata que a empresa foi afetada de forma significativa. “Não temos loja virtual, o que acarretou em uma redução drástica no período de fechamento, mas antes, o crescimento era exponencial. Notamos uma melhora a partir do mês de outubro e acabamos ultrapassando a meta de dezembro”, comemora.
Uma das grandes sacadas, segundo ele, foi a venda de acessórios e periféricos de jogos, como mouse, teclado e headset para gamers. A loja, que existe há 23 anos, já passava por uma remodelagem desde 2019. “Notei que a procura desses, principalmente para linha ‘gamer pc’ estava aumentando. Então, foi onde mais investimos e vendemos. No geral, teve crescimento, mas não foi sentido por loja física, por causa das paradas causadas pela pandemia”, conclui.
Público feminino já é maior
A sétima edição da Pesquisa Game Brasil (PGB) aponta que mulheres são a maioria do público gamer: representam 53,8% do total de jogadores. Além disso, a plataforma preferida é o celular (86,7% de adesão), à frente dos consoles e dos computadores.
A adolescente Maria Eduarda Palma Vaz Martins, 13 anos, é uma player há sete. Ela conta que entre as tarefas de casa e estudos, gosta de tirar um tempo para se divertir em frente à tela do computador.
Dentre os games que ela mais jogar estão GTA, Resident Evil, The Sims, Call of Duty e Among. “Jogo por hobby e diversão mesmo. Nunca participei de campeonatos, nem pretendo seguir na profissão. Costumo jogar umas duas horas de manhã, outras duas à tarde, e não é todo dia, às vezes tenho muitas coisas para fazer”, pondera.
Questionada sobre meninas que jogam videogame, ela é rápida na resposta. “Não vejo preconceito. Jogo bem tranquilamente, pois os jogos também já foram feitos com personagens femininas para que as meninas façam parte deste mundo global de videogame”, afirma.
Profissionais gamers são mais da metade
Os eSports são responsáveis por 65,6% do público gamer no Brasil. Destes, 44,7% afirmam ser praticantes. Ou seja: há também interessados somente em assistir ao cenário competitivo dos respectivos games, uma tendência cada vez maior tanto nas plataformas digitais, quanto em canais por assinatura.
Se a preferência por celulares aumentou, os consoles apresentaram uma curva descendente entre as prioridades do público. Apenas 19,9% diz preferir os consoles, 33% a menos quando comparado a 2019.
Para saber
Em relação ao mesmo período de 2019, a Sony aumentou seu faturamento no segmento de games em 149%. Entre abril e junho, foram vendidos 91 milhões de jogos para PlayStation 4, alta de 83% na comparação anual. Na Microsoft, o faturamento da unidade de games disparou 65%.
A Nintendo viu os pedidos pelo console Switch dispararem, e a quarentena impulsionou as vendas do blockbuster “Animal crossing: new horizons”. Lançado em março, o game vendeu 12 milhões de cópias em 11 dias e, no segundo trimestre, mais 10,6 milhões.